Pour essayer de faire simple c'est un effet propagation de la lumière à l’intérieure d'un mesh pour rendre les matières non métalliques plus réaliste.
Après savoir si ce genre d'effet sera utilisable dans un jeu temps réel reste à démontrer, mais dans ce cas cela serait vraiment impressionnent.
Sans remettre tout en doute, il est à supposer que le fait de rajouter de l'I.A et des interactions provoqueront un lissage vers le bas, en clairs c'est juste une démonstration de technologie qui nous est présenté ici .
Nous préférions un développement orienté sur les interactions non scripter avec le décor et l'I.A, c'est l'un des gros problèmes de cette génération pour nous.
Et vous que préférez-vous un jeu photo-réalistes où on suit une trame sans jamais dévier avec des scripte qui vous tue où un jeu ou votre propre décision à provoquais votre mort, car l'I.A a sus vous trompez.
Votre avis nous intéresse, en attendent regarder ce beau visage qui ne bouge pas.
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Separable Subsurface Scattering (Real Time) from Jorge Jimenez on Vimeo.

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